Game Chef 2017

Publié le Mis à jour le

Le Game Chef 2017 est terminé et suite à une vulgaire erreur de lecture de l’heure anglo-saxonne (am/pm), je n’ai pas pu rendre le jeu que j’avais préparé pour cette édition. Je le mets donc à disposition hors concours pour celles et ceux qui souhaiteraient le lire et me faire un retour sur le forum Casus NO ou ici.

Le jeu que j’ai écris s’appelle CARNAGE et répond aux thème et ingrédients demandés : Frontière pour le thème et écho – couper – fumée – trame pour les ingrédients. Mon jeu parle de quelques personnages souhaitant se rendre en Belgique en fuyant la France suite à un braquage sanglant. Ce sont des mauvais garçons qui vont trouver refuge dans l’antre du diable sur la frontière ardennaise. Le jeu se déroule au cours d’une nuit unique en one-shot à l’instar de films comme Haute Tension, Martyrs, Frontière(s), etc. dans lequel CARNAGE puise sans honte ses inspirations.

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Une couverture pour Sandmen

En passant Publié le

Je vous propose une première version de la couverture pour mon JdRa Sandmen au format PDF. Pour la visionner, il vous suffit de cliquer sur le lien suivant :

Télécharger la couverture

Sandmen, retour aux sources

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En parallèle de divers petits projets comme Skaryn et Block! j’ai eu envie de me replonger dans Sandmen le jeu post-apocalyptique sur une Terre ayant subi une forte désertification. Les éléments du monde que j’avais n’étant pas à modifier je me concentre sur le système de jeu maintes fois travaillé avec toujours le sentiment d’insatisfaction qui me hantait. Après moults réflexions j’en suis arrivé à la conclusion suivante : le retour aux sources du premier moteur de règles. Pour rappel il s’agissait d’un très simple « attribut+compétence+2D6+difficulté>10 ».Il puise son inspiration dans le Scholar System ainsi que dans 7 jours de paix de Djez bien que son jeu ait été produit après mes premières idées. Mais qu’importe au final car cela me permet de piocher de bonnes idées ici et là et confectionner, je l’espère, un système simple et rapide, parfaitement adapté au monde sauvage et brutal de Sandmen. 

Un personnage est doté d’une Nature (humain, insecte, animal, robot, etc.) et d’une Occupation (combattant de quartz, camelot du désert, maniaque du scalpel, etc.). Viennent ensuite 6 attributs (puissance, coordination, déduction, instinct, magnétisme et assurance) notés de -1 à +5 ainsi que 12 expériences (acrobatie, combat à distance, combat rapproché, vigilance, etc.) notées de 0 à 5. Des caractéristiques secondaires comme le Courage, l’Esprit, la Vitalité, le Quartz ou le Kosa viennent compléter les données techniques du héros mad-maxien. La création et les règles sont volontairement courtes et faciles à assimiler pour une meilleure prise en main dans l’univers. J’aime quand les jeux disposent de règles simples qui n’occultent pas le monde et le scénario dans lequel vivent les personnages. Elles doivent être au service de l’aventure et non l’inverse. Bientôt un joli PDF pour vous présenter :

  • Les règles complètes ;
  • La création de personnage ;
  • Les enfants du chaos ;
  • Les Occupations ;
  • Les communautés ;
  • Le monde désert en 2029 ;
  • Tout sur le Kosa et ses effets.

Petit jeu apéritif à venir prochainement

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BLOCK est un mini jeu de rôle se déroulant exclusivement dans un centre pénitentiaire de haute sécurité où vous incarnez un prisonnier pas comme les autres. Vous devrez purger votre peine, certes, mais survivre et vous affilier aux autres.

Bientôt une vraie présentation avec pitch et deadline ainsi qu’un aperçu des règles diceless conçues essentiellement pour BLOCK, le jdr de l’enfer carcéral. 

Skaryn, projet jdr de vikings

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Un an s’est écoulé déjà mais les projets ne se sont pas mis en grève pour autant. Dernièrement a mu une nouvelle genèse de jeu de rôle dans un contexte mythologie scandinave au temps des vikings. Mais ceci n’est nullement un jeu historique, je me base sur des faits, je m’inspire de choses et d’autres mais tout est parfaitement imaginaire.

Alors Skaryn, qu’est-ce que c’est exactement ?

Un jeu de rôle médiéval et très peu de fantasy (à la manière d’un Game of Thrones) dans une Scandinavie fantasmée sous la neige. Les personnages sont issus d’un des cinq peuples et appartiennent à une guilde de guerriers aux motivations différentes. En préservant les terres de Skaryn, en protégeant le roi, en explorant d’autres terres, les héros deviendront légendes.

Qu’apporte-t-il de plus à la collection de jeux de rôle existant dans un contexte similaire, notamment par rapport à Yggdrasill ?

Je n’ai nullement la prétention de révolutionner quoi que ce soit. Je crée des jeux avant tout pour mon plaisir et le plaisir de ceux qui y joueront à ma table. Mais contrairement à Yggdrasill qui se concentre sur l’aspect historique, Skaryn reste totalement imaginaire et les joueurs n’ont nul besoin d’avoir des connaissances mythologiques ou en vieux norrois. Le principe est de s’amuser, de vivre une expérience grandiose, de faire évoluer son personnage de la fin de son apprentissage à sa mort. De plus, il est écrit avec un système dédié qui, je l’espère, sera beaucoup plus souple que celui d’Yggdrasill et avec nettement moins de coquilles et autres boulettes.

Où en est l’avancée du jeu ? où peut-on trouver les éléments du jeu ?

Le jeu est encore en phase WIP avec une écriture se faisant en parallèle d’une campagne-test enregistrée grâce à laquelle joueurs et meneur créeront le monde petit à petit selon les envies, les cohérences et les évidences.

Pour davantage de détails, que ce soit sur le monde, le système, les illustrations d’inspiration, la musique et les goodies, reportez-vous à l’onglet du jeu dans la rubrique « jeux de rôle ».

Synthèse des corrections pour Songe-Monde

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Après avoir reçu toutes les fiches de notation du jury des pairs et de ceux qui ont souhaité me remettre une fiche hors notation, j’ai effectué la synthèse des éléments à revoir pour la prochaine v2 de Songe-Monde. Je me permets donc de vous les exposer ici. Ceux qui ont lu et critiqué le jeu reconnaîtront sans doute leurs arguments à travers ce qui suit.

CHAPITRE 1 : LE MONDE

  • La boite à outils doit devenir une page de conseils pour assimiler le jeu en tant que MJ.
  • Développer le Songe-Monde selon le point de vue de Rolf et le détailler plus longuement, y compris au-delà des zones du scénario.
  • Développer la partie horrifique, notamment les spectres (définir leur but) et la bête maudite, les autres dangers du Coche-Marre.
  • Mieux décrire la partie « entrer et sortir du Songe-Monde » et évoquer les autres ‘rêveurs’ coincés dans l’esprit de l’horloger (pourquoi pas en faire des agents de Fendeburg ?).
  • Appuyer le côté horloger de l’univers (davantage d’horloges, de trotteuses, de cadrans, de roulements dans le décor).
  • Détailler plus longuement la psyché de Rolf, ses peurs, ses folies, ses attentes, ses joies, ses peines et intégrer le tout au façonnage du monde.
  • S’inspirer d’horlogers historiques pour son histoire.
  • Intégrer d’autres portails dans le Songe-Monde pour aller et venir dans les autres régions.
  • Inclure des encadrés sur les PNJ du Songe-Monde, pas en termes techniques mais humains.

CHAPITRE 2 : LES REGLES

  • Plus de précision sur le « 12 bizarre » > pour diminuer l’effet et les chances d’avoir trop de situations rocambolesques, le « 12 bizarre » interviendra sur 1D pour un talent incapable et modeste, sur 2D pour un talent convenable et efficace et sur 3D pour un talent brillant.
  • Le joueur peut inventer sa bizarrerie en obtenant un 12 mais le MJ décide en dernier lieu.
  • Mieux expliquer les soins et les talents (peut-être en créant un guide d’action pour mieux visualiser les possibilités de jeu).
  • Revoir la Flamboyance de départ des PJ (peut-être selon le type de personnage).
  • Ne pas jouer que des remonteurs d’horloge mais n’importe qui passant devant l’édifice aux heures fatidiques (on peut donc avoir un banquier, un montagnard, un criminel, un touriste, un automobiliste, etc.).
  • Réparer l’oubli dans les règles d’opposition du risque d’égalité et des conséquences.
  • Davantage d’exemples de situations dans les règles pour être le plus clair possible.
  • Mieux équilibrer la Flamboyance pour ne pas gagner le point immédiatement après l’avoir perdu parce qu’un PJ a un score supérieur à nos côtés.
  • Revoir les noms des talents comme Bateleur par exemple et différencier Inquisiteur et Perspicace (voire supprimer ce dernier et ajouter un talent oublié, notamment pour impressionner quelqu’un via une confrontation sociale).
  • Mieux expliquer les tests de stress/peur/sage.
  • Changer le fait que ça ne soit plus le joueur mais le MJ qui décide du sort de l’émoi après un échec dans une confrontation mentale avec en supplément une contrariété (pas de malus mais quelque chose de perturbant pour le PJ, comme un aspect négatif ou la montée d’une jauge par exemple).
  • Changer le terme « nébuleuse » dans la table de difficulté en « confuse ».
  • Exploiter les distorsions temporelles et les retours en arrière, donner quelques règles sur le Temps.
  • Mieux expliquer la Non-Mort et la différence entre l’état Blessé et Mourant ainsi que sur les autres états.
  • Revoir complètement l’échelle de progression ou la supprimer au profit d’une échelle liée à la santé de Rolf : plus il s’accroche à la vie et plus le Songe-Monde perdure, rendant les PJ davantage merveilleux. Pour cela, l’aventure doit être un succès car le but est de faire vivre une vie magique à l’horloger. Plus Rolf se rapproche de la fin de son coma et plus les PJ peuvent progresser sur l’échelle de vie de l’horloger.
  • Voir les mécanismes de combat mental lié aux états pour être identique aux autres confrontations.
  • Donner des exemples pour chaque degré de difficulté.

CHAPITRE 3 : L’AVENTURE

  • Donner des personnages prétirés et variés.
  • Une introduction au chapitre pour donner des conseils de maîtrise mais surtout des aides pour créer ses propres scénarios et sa campagne.
  • Revoir intégralement le scénario (moins de linéarité, moins de PNJ typé jeu vidéo, plus de mystères)
  • Peut-être exploiter l’idée de Mathieu Hemery : « Les PJ seraient des agents de Fendeburg qui leur expliquerait au fur et à mesure la situation en leur offrant la possibilité du retour une fois la situation réglée ».

AUTRES POINTS A REVOIR

  • Vocabulaire
  • Davantage d’horloges pour coller au concept
  • Plus de termes comme Songe-Monde (Coche-Marre, Non-Mort, etc.)
  • Revoir les polices des titres.
  • Corriger les quelques fautes.
  • Refaire une belle fiche de perso et une échelle de Flamboyance digne de ce nom.

Résultat des Démiurges 2013

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Le verdict est tombé ce dimanche 12 janvier aux alentours de 20h sur le forum ForgeSonges après deux mois d’attente et de stress concernant le sort réservé à Songe-Monde. Et contre toute attente, c’est une très jolie et prometteuse 3ème place que j’obtiens cette année, pour ma première participation au second tour des DEH.

Pour rappel, j’avais obtenu les notes de 15 – 20 – 15 pour le premier tour avec trois avis favorables à mon passage au second tour. Ces notes étant sur 25. Et, pour le second tour, Songe-Monde a été noté par un jury composé de professionnels et semi-professionnels du milieu qui m’ont attribué les notes suivantes : 19 – 23 – 16 – 19 – 14 – 17 – 18 – 17 – 16 – 24, soit un total de 233 points.

Le lauréat de cette année, Do you Want to Play? de Dwarfy_29 ayant obtenu 249 points et le dauphin, Playful Gods of the Multiverse, d’Infornographie, 236,5 points. Le podium, contrairement aux éditions précédentes, se tient donc dans un mouchoir de poche.

Il ne me reste qu’à attendre les fiches de chaque jury pour synthétiser les éléments à revoir pour commencer la v2 de Songe-Monde, l’horlogerie de l’esprit. Mais quoi qu’il arrive, 2014 commence plutôt bien.